2007年2月19日 (月)

新制限考察

コピペさせてもらいます。簡単な考察ですが現状の環境を考察に踏まえて新制限改定の考察をしようと思います。

  • ダーク・ゴーズ系
  • サイカリ・ゴーズ系
  • バーン系
  • デステニー系
  • ネクロ系

現状のメタ考察で思い浮かぶデッキ・タイプは上記であると想定します。
その他のビートダウン系も含めます(鎖ビートなど)

@禁止@
Vドラゴン(制限⇒禁止)

なんだかんだのマッチ戦勝利という条件自体がおかしいのでこれは妥当だと思います。

聖なる魔術師(制限⇒禁止)

今までお疲れ様でした。墓地からの回収要素が一気に弱体化しました。

デビルフランケン(無制限⇒禁止)

諸悪の元凶はこの1枚のカードでした・・・
とりあえず今まではとりあえず入れておけ?的な要素があるくらいプレイ・スピードを早くさせてきたカードです。
たった2枚で8000オーバーのダメージを与えるカードでしたので今まで放置されていたのが不思議なくらいです。
比較的、機械族が恩恵を浴びてきた環境が続いていたので妥当な判断、むしろ遅すぎる判断であったなというのが感想です。

魔導戦士ブレイカー(制限⇒禁止)

いまさら?的なカード。大嵐、ハリケーン、サイクロンが制限・・・ツイスターなどの下位互換系カードの登場。
ノーコストで使用できた現状までの強力なアドバンテージを取れるカードはこれからどんどんと禁止になっていくという方針でしょうか?
ファンデッキ使いとしては嬉しい限りですけども、何もここまでやらなくては?というのが本音の1枚です。

天使の施し(制限⇒禁止)

暗黒界系がメタの中心になっている現状ではこれは妥当な判断だと思います。聖なる魔術師とのコンボ・・・ゲーム・スピードを飛躍的に向上させてきました。
これで強欲な壺、天使の施しという2大アドバンテージを取れる代表的なカードが落ちました。貪欲な壺、ディステニー・ドローなどの条件が含むドローソースがこれからの中心になりそうです。

遺言状(制限⇒禁止)

上記のことを、下記の追加される制限カードを考慮するとリクルーター系、お注射天使リリー、ならず者傭兵部隊などを活用されるであろうという予測の上での禁止と考えます。
このカードもゲーム・スピードを向上させてきた1枚なので禁止されても、まぁしかたがないかな?程度で良いと思います。

オーバー・パワーを与えるデッキが多い現環境。禁止カードに指定されてたカードはゲーム・スピードが向上するカードが多いです。
ようは引いたら勝ち、引けるようにするデッキが強いという単純な論理で作られるデッキに必要な要素は省かれたという見解です。

@制限@
E・HEROエアーマン(無制限⇒制限)

エアーゲーとも呼ばれるくらいの強力なアドバンテージを取れるカード。大半のビートダウン系には採用されていました。
それだけ使用率が高いカードです(それだけ強力なカードです)制限化されることでE・HEROと名がつく本来の活用方法になりそうです。

N・グランモール(無制限⇒制限)

使用している人はわかってると思います。強力なカードです、何度も使いまわせる便利なバウンス系魔法カードのような使用ができた1枚なので制限は妥当な判断だと思います。

冥府の使者ゴーズ(無制限⇒制限)

これも現環境でデッキに入れている使用者が圧倒的に多い1枚。3枚あることでゲームの流れが容易にいったりきたり・・・そのままエンド・カードにもなっていた1枚です。
制限にされることで強力な罠カード的な使用方法に変わっていくと思います(ミラーフォースのような使い方?)制限カードになることで不意にでるゴーズ!?と言った面白さが出てくると思います。

オーバーロードフュージョン(無制限⇒制限)

一瞬でオーバーサイズのキメラが出てくることを考えるとこれは制限になって当然のカードです。

強奪(禁止⇒制限)

意見がわかれそうな一枚。ブレイカーも禁止になったし、サイクロンの下位互換も出てるし・・・まぁ戻ってきて嬉しい1枚です。

次元融合(無制限⇒制限)

これも現環境の使用率を考えると制限になって当然のカードです。これからは逆転性が高い要素として使われるでしょう。

連鎖爆撃(無制限⇒制限)

連鎖バーンと言われる今のバーン・デッキにおける中核。大ダメージを与える要素は排除すると言ったコナミの考えでしょうか?
ゲーム・スピードを一方的に向上させたこのカード・・・制限になるのも一瞬でした(笑)

ハリケーン(準制限⇒制限)

こちらも妥当なところ。使用率も向上されてきているので全体除去系はどんどん制限で良いと思います。

封印の黄金櫃(無制限⇒制限)

制限確定でしょうと言われてる一枚はやっぱり制限。強いですもん(笑)

マインドクラッシュ(無制限⇒制限)

使用率の高さを考えると妥当な判断?コンボ要素も高かったのでとりあえずは制限にしてみようというコナミの狙いでしょうか・・・

@準制限@
DDアサイラント(制限⇒準制限)

エアーマンが制限化されることでまた陽の目が出てきそうな1枚。ネフティス対策にもなりますしね。
強力なカードは除外しましょう、モンスターで処理しましょうというコナミの判断は良いと思います。

闇の仮面(制限⇒準制限)

ん?????なぜに準制限????制限のままで良いでしょう的な1枚。

突然変異(制限⇒準制限)

ん?????なぜに準制限????(2周目)
ファンデッキや属性デッキを勝ちやすくする要因を作ることでデッキの幅を広げようという意思は感じられます。

@無制限@
お注射天使リリー(制限⇒無制限)

ライフ・コストを考えると無難?遺言状も禁止にしたので無制限化?
3枚も入れるデッキはよほどの使用要素を使うデッキであろうと判断したのかな?まぁデッキに3枚入れることは少ないでしょうからいいのかな

ネフティスの鳳凰神(制限⇒無制限)

個人的には嬉しい限り。普通に考えると準制限が無難なカード。
闇の仮面が準制限されたことも無制限化の要因にもなってるのかな?と考えさせられる。今までマイナー扱いされていた炎属性のてこ入れという要素もあるんでしょう。

ならず者傭兵部隊(準制限⇒無制限)

遺言状の禁止・・・使用しやすくするには何らかの工夫をしましょうと言う提案かな?
あまり弱体化されていないホルスへの解答かな?

成金ゴブリン (準制限⇒無制限)

これは妥当な判断。問題なし

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新環境におけるデッキ要素

注目すべきは魔法カードであると思います。遊戯王OCGにおいては魔法カードがデッキをつくる中核だと判断していますので。ビートダウンを中心に考察。

ドロー要素

貪欲な壺(制限)/増援(準制限)/黄金の封印櫃(制限)/ディステニー・ドロー

手札破壊要素

押収(制限)/異次元の指名者/マインドクラッシュ(制限)/ダストシュート

除去要素(モンスター・伏せ)

ライトニング・ボルテックス/地砕き/抹殺の使徒(制限)/シールドクラッシュ
大嵐(制限)/ハリケーン(制限)/サイクロン(制限)

蘇生・相手モンスター利用要素

早すぎた埋葬(制限)/洗脳/強奪(制限)/強制転移(準制限)

罠カード

聖なるバリア ミラーフォース(制限)/破壊輪(制限)/激流葬(制限)/リビングデッドの呼び声(制限)/死のデッキ破壊ウイルス(制限)/魔のデッキ破壊ウイルス(準制限)

単純に脚光を浴びるであろうデッキは、除去に耐性のあるカードを含むデッキであろうと予想されます。ネフティス、Vロードを使用したデッキ、ホルス、リクルーターを主流としたデッキ、サイバードラゴン、デスカリを使用したサイカリ系(サイカリ・リクル含む)、安定したビートダウンができるガジェット・デッキ、天魔神を使用したデッキ(悪魔族、天使族)、ロック要素を含むバーン、宝玉獣、HEROデッキ、戦士デッキ、デッキ破壊(ネクロフェイス系)などのデッキが流行りそうな気がします。今日のところはここまで。

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2006年11月24日 (金)

水の闘技場OPEN

水の闘技場 OPEN!!
http://www16.plala.or.jp/Mizu-HP/cgi-index4.html

マッチ戦限定のDUEL CGIです。
部屋数はサーバー負担がかかるため4部屋。
デッキ数も3つになってます。

水CUP大会用DUEL CGIもOPEN!!
http://www16.plala.or.jp/Mizu-HP/cgi-index3.html

次回大会までパスワードとIDは秘密。
まぁ今までと一緒です。大会使用時には水の闘技場を一旦停止します。
同一鯖なので我慢してください。

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2006年10月 1日 (日)

死のデッキ破壊ウイルスを活用するためのデッキ構築方法

死のデッキ破壊ウイルスを活用するためのデッキ構築方法

Deathw

死のデッキ破壊ウイルス
自分フィールド上の攻撃力1000以下の闇属性モンスター1体を生け贄に捧げる。
相手のフィールド上モンスターと手札、発動後(相手ターンで数えて)3ターンの間に相手がドローしたカードを全て確認し、攻撃力1500以上のモンスターを破壊する。

現環境において、このカードは非常に強力な罠カードと言えます。
対象になるモンスターカード(主に活躍しているカードを羅列)

・冥府の使者ゴーズ
・暗黒界の武神 ゴルド、暗黒界の軍神 シルバ
・サイバー・ドラゴン、死霊騎士デスカリバーナイト、E・HERO エアーマン、魔導戦士 ブレイカー、異次元の女戦士、D・D アサイラントなど…

強力なモンスター・カードをフィールドから手札から破壊することが可能なこのカードは、デュエルにおいて戦況を左右する一枚といえます。しかし、このカードは単体では効果は発動しません。あくまでコストになるモンスターがあることが前提になります。

では、このカードを活用するためにコストとなる優秀なモンスターを紹介。

・クリッター(制限)
言わずと知れたサーチ・モンスターの代名詞。古くから遊戯王OCGでは死デッキ&クリッターのコンボは代表的な例の一つにあげられると思います。クリッターはそれ以外にも死デッキのコストになるモンスターを手札に加えることができるのでデッキに1枚は入れておきます。

・魂を削る死霊(制限)
優秀な壁モンスター&手札破壊モンスター。
あるときは相手の攻撃からライフを守ってくれる壁。
あるときは相手の手札を破壊するアタッカー。
二つの効果を持ったモンスターです。相手がなんらかの方法でこのカードを破壊しに来た場合に発動すると非常に効果的です(ドリルロイドの効果による破壊など)

・D-HERO ディフェンドガイ
とっても硬い壁モンスター。デメリットはあるが生贄を多様するデッキであるなら採用する価値はある。何よりエアーマンでのサーチが可能、増援でのサーチが可能というのが○。

・闇の仮面
リバース効果付きモンスター。墓地から罠カードを回収できるので、死デッキの再利用にも使えます。

・見習い魔術師(準制限)
リクルーター・モンスター(デッキから他のモンスターをフィールドの特殊召喚が可能)
クリッターや魂を削る死霊と同じように死デッキのコストとしてよく使われるカード。
戦闘で破壊されても、フィールドになんらかの形でモンスターを残すことが可能なので、場持ちも非常によい。(執念深き老魔術師、聖なる魔術師、ものマネ幻想師、ネフティスの導き手など・・・特殊召喚が可能)

・執念深き老魔術師
リバース効果付きモンスター。効果で相手モンスターを1体破壊できるので、リバース後に死デッキ発動!などの流れもよく見られる光景だと思われる。このモンスターは見習い魔術師と組み合わせることが可能。

・深淵の暗殺者(制限)
リバース効果付きモンスター。効果は↑のカードと同様。
このカードはもう一つ効果を持っている。手札から墓地へ送られることで効果を発動することができるので、天使の施しや手札抹殺などとも相性が良い。
死デッキのウイルスのコストの性質上、リバース効果モンスターが多いのでこのカードは、どちらの効果も使う場面が多いと思われます。

・黒蠍-棘のミーネ
こちらも死デッキのコストとしてよく使われてきているカードです。増援などで手札に加えることができ、このモンスターの効果でデッキ、墓地から回収可能なのも特徴です。守備力1800と比較的高めなのも特徴。(黒蠍-逃げ足のチックもミーネのお供に・・・)

・ドッペルゲンガー
リバース効果付きモンスター。条件はありますがフィールドの伏せカードを破壊することができます。増援で手札に加えることが可能なのでE・HERO エアーマンと組み合わせやすいのが特徴です。

・墓守の番兵
リバース効果付きモンスター。相手のモンスターを1枚手札に戻すことが可能です。
生贄を必要とするデッキを作成する際に、墓守の偵察者が活用することがあります。
そのときのお供に程度で良いモンスターかも・・・現環境ではあまり活躍しにくいです。

・デビル・フランケン
メインから活用するデッキは1KILL系、機械族デッキなどでしょう。サイド・デッキから投入する場面が結構ありますのでこのモンスターもコストとして活用できることを覚えておくと良いと思います。

・クリボー
時に、死デッキのコストに・・・時に、相手の攻撃からライフを守る手段に・・・。
メインから入れることは専用デッキ(クリ帝デッキなど)以外には少ないと思いますが、サイドデッキから活用することが多いので羅列しておきます。

他にもジャイアント・ウイルス、召喚僧サモンプリーストなども専用デッキでは活用できます。死のデッキ破壊ウイルスを活用しやすい方法としては・・・

クリッター
見習い魔術師×2枚
執念深き老魔術師×2枚(1枚を深淵の暗殺者)
魂を削る死霊

この6枚を入れておくと発動しやすいと思います。
このモンスターだけでは足りないと思った場合は↑に記載してあるモンスターを追加すると良いと思います。

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2006年8月22日 (火)

新制限対応 多事総論

とりあえず殴り書き。あとで整理するかもしれんし、しないかもしれん。自分メモ程度。

これからの環境下(現段階、もう少ししたら大幅に変更なるからねぇ…)

Tire1

ガジェ(問答無用)
キメフラ(VB9でたら鉄板でしょ?)

Tire2

ホルス(これからの開発次第・・・弱点があるのがきついところ)
暗黒界(弱体化が案外少ない。馬鹿周りしたときの恐ろしさは健在)
次元ビート(構築次第なデッキ。地雷だと思うがこのあたりが無難か?)
リクル(強いデッキ、弱いデッキが存在するのが難点・・・)

Tire3

新カード使ったやつ(VB9のアンデットつかったやつ)でコントロール
バーン(いつの時代もこいつは地雷でいる存在)
サイカリ系(今のままならガジェに食われて終わり・・・中途半端)
獣(除外さえなければ・・・除外さえなければ・・・除外さえなければ・・・)
戦士(今後の可能性は大きい。どう構築するかが鍵だろうなぁ)

まずガジェをきちんと処理できないときつい。。。何せエアーがエアーがエアーが・・・空気読めないエアーが・・・1900のラインが攻防戦・・・デスカリがデスカリがデスカリが・・・頭が痛くなります(笑

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2006年2月19日 (日)

制限改定による考察

制限リストは遊戯王ニュースあたりのリンクから飛べるので勝手にどうぞ。

一応、初期段階の簡単な検証から

・強すぎるデッキへの答えがそこにあった・・・

現環境は1KILL系デッキ、ガジェット・デッキ、黄泉帝デッキ、MPTなどのデッキが分布されています。あとは試合ルールの改定により3分規制という意味不明なジャッジ泣かせのルールも採用されました。今回は強力すぎるデッキを規制をかけ、ルールに矛盾するカードを一斉に排除したという形をとっているものと思っています。

□1KILLデッキの終焉・・・

猛威を振るっていた1ターン・キル・デッキにもようやっと終焉が迎えられそうです。
(括弧内はデビフラ系に関する項目)

禁止
ヴィクトリー・ドラゴン/サイバーポッド/(同族感染ウィルス)
強欲な壺/(ブラック・ホール)
現世と冥界の逆転/刻の封印/ラストバトル!

制限
闇の仮面
王家の神殿/魔法石の採掘/(遺言状)
はたき落とし

上記のカードが禁止/制限に加えられました。当サイトから発生した三原式もこれにて終焉です。ただし、1KILLが完全に死滅したとはいいません・・・まだ可能性はあります。
純粋なビートダウン、コントロールデッキ、ほか勝利要素をもつデッキで戦えというコナミからの答えだと思って喜びましょう!

□強すぎるカードたち・・・
(括弧内は禁止カードが戻ったカード)

禁止
サイバーポッド/同族感染ウィルス
強欲な壺/ブラック・ホール

制限
ダンディライオン/D.Dアサイラント/黄泉ガエル
貪欲な壺/(天使の施し)
(聖なるバリア-ミラー・フォース)

準制限
聖なる魔術師/見習い魔術師/(魔鏡導士リフレクト・バウンダー)
(魔のデッキ破壊ウイルス)

まぁ妥当なカードが禁止、制限、準制限に入っています。
MPT,黄泉系が弱体化させられるのは至極当然なことだと思われますので。ガジェットやサイバードラゴンは対処ができるカードと思っていますので入らなくても不思議だとは思いません。これでサイカリ系、帝系、ガジェットが最初の段階では流行そうな感じですね。
環境が変わればまた斬新なデッキが生まれてくるのでそちらに期待しましょう!

□ロックとは・・・

制限
レベル制限B地区

今回はB地区だけ制限入りされました。当然、氷帝メビウスが3枚フル搭載できる環境なのでこの1枚の制限入りでも地味に大きなダメージだと思われます。魔のデッキ破壊ウイルスが準制限化されているのでそれも弱体化の要因になる可能性がありますね。
それでもコントロールできるデッキは強力なので鍛え上げて行きたいところです。

多事総論

今回の制限改訂でより遊びやすい環境に仕上がったと思

現環境は1KILL、ビート、ロックの3つのデッキ基盤の上になりたっている環境でした。
新環境ではビートVSロックの戦いに移行する純粋なカードゲームのデュエル・シーンになりそうです(それだけ1KILLが存在することが不思議だったんですけどねw)
とりあえず文句言っても始まらないですね(ガジェットどうたらこうたら、サイドラどうたらこうたら・・・言う前に考えろとw) これからの環境を楽しむデッキを作成するとしましょう。

新しいカードプールも広がり除外デッキという要素もあるんですしね♪

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2005年12月21日 (水)

こんなカードに注目!

【磨破羅魏】/地/岩石/1200:1700/4/(スピリット)
このカードは特殊召喚できない。召喚・リバースしたターンのエンドフェイズ時に持ち主の手札に戻る。このカードが召喚・リバースしたら、次の自分のドローフェイズ時、ドロー前にデッキの一番上のカードを1枚見てデッキの一番上か下に戻す。

これ最近のお気に入り。単純にドローをいじれるってのがよいよね、いいよね!
強制転移とのコンボもいいよね!!ってかデッキをいじれるのって強いよね!!!

まぁ使ってみるとやっぱり便利なカード。防御も1700あるので及第点。
水カップでアイリアス@Muさんが使用しているデッキに採用されていて目を引いたカード。

第40回優勝デッキ : http://mizuhp.blog33.fc2.com/blog-entry-46.html

このデッキは構築が素晴らしいです、最近改良してCGIで使っています。
俺風だと(ややハンデスにシフトした感じ。手札破壊した状態でのマハラギが○)

冥王竜ヴァンダルギオン
カオス・ソーサラー
サイバー・ドラゴン×2枚
死霊騎士デスカリバー・ナイト
阿修羅
磨破羅魏
異次元の女戦士
同族感染ウィルス
魔導戦士 ブレイカー
首領・ザルーグ×2枚
キラー・トマト×3枚
クリッター
メタモルポット
聖なる魔術師

強欲な壺
押収
ブラック・ホール
抹殺の使徒×2枚
早すぎた埋葬
強奪
強制転移×2枚
大嵐
サイクロン
スケープ・ゴート
収縮
光の護封剣


リビングデッドの呼び声
激流葬
神の宣告×3枚
炸裂装甲×3枚

あんまり注目されないカードだけど、使ってみると面白いので使ってみてはどうですか?

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2005年12月20日 (火)

ダンディーライオン

はい、ダンディー坂野ゲッツ(吊ってきます

とりあえず、ある程度ダンディの考察を皆様がしてるので軽くまとめ(楽しすぎ

水ダンディー(これ考案中、アビスが強化された!)

暗黒界ダンディー(KIさんとこにあるダンディーワールドの名前が○)

帝ダンディー(まぁベタなところだよね)

MPTダンディー(防御強化されたので○)

モンスターゲート・ダンディー(ハータンところにあるよね、いいよね)

ヴァンダル・ダンディー(マジックジャマー、天罰が強化されたよね、いいよね)

上級ダンディー(生け贄素材が増えるっていいよね、いいよね)

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2005年11月16日 (水)

サイド・デッキを構築すること。

遊戯王のメタ・ゲームって・・・今のところ安定して強いと言われるデッキ・タイプは

MPT系(貪欲な壺を使いまわすデッキタイプ、亜種多々あり)
リクルーター系(リクルーターを中心としたデッキ・タイプ 亜種多々あり)
ガジェット系(ガジェットを中心にしたデッキ・タイプ 亜種多々あり)
サイドラ系(サイドラを中心に優秀なモンスターを中心としたデッキ・タイプ 亜種多々あり)
バーン系(相手のライフに直接ダメージを与えるデッキ・タイプ 亜種多々あり)

もっと大きくわけると、ビート・ダウン系とコントロール系の2種類。

対策の方法としては強いと言われているデッキ・タイプを対策することじゃないでしょうか?

1、サイドデッキで対策をする

2、メインデッキで対策をする

続きは後日・・・酔っ払ってきたw

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2005年11月13日 (日)

理論と直感

タイトルは重い言葉で始めます。トーナメント式ですが10回ほど大会をやりました。16名参加しているものもあれば8名参加しているもの人数はバラバラですが数をこなした結果を踏まえて書いていきます。トーナメント方式なのでスイスドローとは違った答え(デッキ)が出てきますがルールの違いだけで総じたデーターの変移は少ないと仮定します。

既存のデッキで突出して強いっていうデッキは存在しない。
リクルーターが強い、貪欲ターボが強い、ガジェットが強い、サイカリが強い、○○が強い・・・確かに強いです。ネット上に落ちているデッキ・レシピは完成度が非常に高く素晴らしいです。○○が弱い、○○はサイドラに処理されるからダメだ、○○を何故入れる?○○が入っているのに優勝できるってことはレベルが低い?まぁこれも確かにあたっています。

逆に○○が弱い、○○は処理される・・・そのカードの長所を捨ててることにつながります。サポートをすることでその長所を活かせば勝てるデッキになりうるわけです。

実際、トーナメントなのでスイスドローとは違いがあります。
今まで優勝したデッキレシピはある程度のデッキ分布に基づいて優勝しているわけです。(ガジェットもいます、サイカリもいます、リクルもいます、貪欲もいます、バーンもいます。)

一昔前はスタンダード・デッキと呼べる確固たる強さを秘めたデッキが制限改定ごとに生まれました。今はそのタイプのデッキがありません。強いデッキ同士で対策をしあう状況です。ガジェットが強い→○○○が強くなる→○○○→・・・というような理屈です。

あくまで、その繰り返しの中でトーナメント・レベルのデッキが組まれてると思います。
逆にその輪の中に入っていないデッキはどうなるでしょう?決して弱いデッキではないですがこのカードが入っているから弱いと言われ続けてるデッキもあるはずです。
(サイバー・ドラゴンがあるから、ヴァンパイア・ロードは弱いとか、お触れ環境下で収縮入っているからネフティスの鳳凰神は弱いとか。)

それはメタゲームの推移上そういわれているだけで、実際は言われているほど弱くはありません。デッキの構築上、対策できるカードが入っているので弱いと思っているだけのような気がします。長所を生かした構築をすること、短所を補うことでそのプレイヤーの手足となるデッキが生まれるわけです。

デッキの強さが上だから下だからっていうのは多少はありますが、使用しているデッキの勝利方法にどれだけ型をはめていけるか、と言うことが大事なのではないでしょうか?最近はそれを凄く考えさせられます。弱いからと言って切り捨てるのではなく、どれだけ可能性を追求できるか?がデッキビルダーの腕の見せ所ではないでしょうか?

文章が稚拙なのでわかる人だけわかってくれればいいです。

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2005年11月10日 (木)

毎日大会!

深夜帯にデュエルCGIの大会を今のところ2日間継続してやっております。
一応、参加人数が最低8名集まれば継続して毎日やっていこうと思います。
DOプレイヤーの参戦もお待ちしております(宣伝)

こちらに過去の優勝デッキを掲載しております。http://diary.cgiboy.com/d01/nobitter/

ルール
・メイン・デッキ40枚以上 サイドデッキ15枚固定 融合モンスター入れれる限り
・3分制限 OCG制限 マッチ戦
・トーナメント形式 1マッチ40分
・禁止デッキ(1KILL,TOD関係 グルグル回して勝つデッキは禁止ってところ)
・時間切れの場合はライフが多い方を勝利優先します。

腕に自信のある方、こんなネタデッキで挑んでやるって方は是非参加してみてください。
大会前の調整とかにもお勧めです。きちんとメタゲームが推移してる環境になってます。

大会考察
8名トーナメント×2、15名トーナメント×2を現在行いました。15名トーナメントの場合はやはり序盤にネタデッキが駆逐されるという環境なのがファンデッキのサイトを扱ってるものとしては辛いところ。基本は地力があるデッキが勝ちあがれる。あとはサイドデッキの構築技術。対策を重点的におくか、おもいっきりシフト・チェンジするか。あとは特徴的なカードを入れたりするかと。サイドチェンジ後の攻防もマッチ戦ならではで唸らせてくれます。

第2回(15名)の優勝デッキは冥王竜ヴァンダルギオンを使用したデッキ。きちんとサイドラ環境の中で勝ち上がっています。よく練られたデッキだときちんと結果が残せたので非常に満足な結果でした。第3回(15名)の優勝デッキは炸ハン・デッキ。こちらもきちんとアドバンテージを奪いながらの優勝です。次はどんなデッキが出てくるのか非常に楽しみです。

チャットに入るのが苦手な方でも大会なので気軽に参加してみてくださいね♪

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2005年11月 7日 (月)

ロックデッキの行方

コントロールデッキはどこまでビートダウンを相手に特化すればよいか?
メインからどこまでコントロールするか?というところ。

既存のデッキでコントロールデッキに耐性のあるカード

氷帝メビウス
魔導戦士 ブレイカー
賢者ケイローン
大嵐
サイクロン
砂塵の大竜巻
王宮のお触れ

まぁこのあたりが弱点というか、グラヴィティ・バインドやレベル制限B地区を破壊・無効化できるカードといえる。

モンスターの効果による破壊
氷帝メビウス、魔導戦士 ブレイカー、賢者ケイローン
1、召喚時に破壊(奈落の落とし穴や落とし穴など…メビウスは効果発動してしまうが)
2、召喚の無効化(神の宣告など)
3、効果の無効化(天罰、死霊騎士デスカリバー・ナイトなど)
魔法・罠の効果による破壊
大嵐、サイクロン、砂塵の大竜巻
1、魔法の無効化(マジック・ジャマーなど)
2、罠の無効化(盗賊の7つ道具など)
3、両方の無効化(神の宣告など)
罠の無効化
人造人間-サイコ・ショッカー、王宮のお触れ

今のところ、メインからコントロール対策となりうるカードとしてはこれだけあげられる(ごく一般的な部類として) これらをどう対処するかでコントロールデッキの勝率があがってくる。

1、モンスター・カードの対策
・手札から墓地へ送る(手札破壊)
・効果の無効化(天罰、スキドレ、死霊騎士など)
・召喚の無効化、または出させない(落とし穴、宣告や、トークンなどを用いて場を塞ぐ)

2、魔法カードの対策
・手札から墓地へ送る(手札破壊)
・効果の無効化(マジック・キャンセラー、マジック・ジャマー、神の宣告など)

3、罠カードの対策
・手札から墓地へ送る(手札破壊)
・効果の無効化(神の宣告など)

これらを意識してコントロール系デッキを作成すると良いのかも知れない。
まぁ乱雑な文章というか自分用に書いてるので適当(笑

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2005年11月 2日 (水)

環境確認

東海終わってまぁある程度の情報が流れてきたのでおさらい。

1、ガジェット
お触れ入り、お触れなし(魔ガジェ)、代償、Vドラ、6ガジェ(お触れ入り、なし)、死霊騎士入り
2、リクルーターカオス
魔導雑貨型、シャインエンジェル型、見習い魔術師型
3、サイカリバー
(基本構成はサイドラ3、死霊騎士3、魂を削る死霊3)
4、サイドラ1KILL
融合呪印生物-光やデビフラ、名推理を用いたデッキ
5、貪欲ターボ(MPT)
魔導雑貨商人と貪欲な壺のコラボ。亜種多数あり。
6、アサカリバー
サイカリバーにD.D.アサイを追加した構成(増援も投入)

7、ホルス
まぁ既存のホルス型かな?
8、バーン
魔力の枷(入り、なし) 

まぁ番号は適当だけども、こんな感じかな?
ガジェット・デッキは色々と対策をとられてきて弱いって言われるが、対策とられたら変化をして生き残れるデッキタイプなのでまだまだ健在ってところだと思う。アドバンテージ取り続けれるデッキで弱いなんてことはない。まだまだ環境下で引っ張っていけるデッキ。

リクル・カオスはやはり場もちの良さとガジェットに対する耐性の強さ。広い汎用性があるのでこちらもこれから伸びそうなデッキ。資産があまりかからず作れるというのも良いところ。

サイカリバー。安定はしてる汎用的なデッキ。ただ対策が取りやすいのも欠点かな?
良くも悪くも綺麗なデッキと言える。

サイドラ1KILL、一撃の破壊力はやはり脅威。瞬間ダメージが多いデッキは上位に残りやすい。

貪欲ターボ(MPT) ハータンが作ったデッキ。こちらも爆発力があるデッキ。使用者ごとにチューンできるのが強み。ネタばれした現状、これからどこまで伸びるか期待。

アサイカリバー サイカリにDDアサイを突っ込んだタイプ。汎用性がサイカリより落ちる反面、除外の強みがあるタイプ。こちらも良くも悪くも綺麗な構築なので対応されやすいのが難点。

ホルス これから伸びてくるような予感がする。元々、弱いデッキタイプではないので特化していくとそろそろくるのではないか??

バーン 永遠の地雷デッキ?メインでの破壊力はバツグン。問題はサイド後からの攻防戦。環境を読みきちんとしたサイドデッキを作るともの凄く強いでしょう。

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現環境下において一人回しデッキが排除された今、純粋なビートダウンが中心。
殴り合いになると大ダメージを与えるデッキが活躍してくるのは当然のことだと思う。
今後はこれを喰うコントロールデッキが台頭してくるのではないか?と予想中。

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今、思案中のデッキ

・デッキ破壊 メインでのコントロール力を強めてチマチマ削る。貪欲の壺があるのが難点。1回くらいの使用なら削りきれる。問題はサイド後、魔法・罠が破壊されるカードが大量投下されると予想されるのでダメージデッキに変えると面白いかも。

・バーン メインではコントロール可能。サイドをどうするか・・・

・ロック フィールド・コントロール系・・・なつきさんの虫デッキではないが、こちらも可能性的にはありかも。ビートが中心の環境だと素晴らしい地雷デッキになりそうな予感

・1KILL戦士 まぁジモッチーのセ番がいつも作るデッキタイプ。一撃の破壊力は昔から。
環境に合わせると非常に強力な予感がする。

あとは大会で勝ちやすいっていうデッキは今の環境だと存在しにくいかな?
多数のビートダウン系(殴る)デッキが多数あるのでメタを読むというよりはサイドでどこのデッキを対策するかが問題。メインにお触れを入れる、入れないで構成がだいぶ変わるので読みあいになってくる。このへんは魔導雑貨商人などの手札に加えやすいデッキだとお触れの強さが発揮されるってところかな?

あとは、バーン、ロックデッキの存在。メインからはある程度、ビートダウンに勝ちやすいと思える(メビウス積んだからって対処が全て可能なわけではないので) 問題はサイドでどぉチェンジするか。意表をつくか、より対策カードを積むか。

アドバンテージをとるか?(ガジェ、リクル)
安定性をとるか?(サイカリ、アサイカリ)
ダメージをとるか?(サイドラ1KILL、貪欲ターボ)
意外性を重視するか?(ホルスなど)
コントロールするか?(バーン、ロック、デッキ破壊など)

このあたりがポイントになりそうね。今の環境は非常に面白い!

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2005年10月30日 (日)

ジャッジ視点によるルール改定について

プレイヤー側からのジャッジ視点は書かれてるのでジャッジ側からの視点で書いて見ます。ジャッジする機会(大会運営する機会)がよくあったのでそこから判断しにくいことを書いていきたいと思います。

・メインデッキは40枚以上、サイドデッキは15枚固定、その他必要な物
対戦前に融合デッキを融合デッキ置き場に置いていなかった場合、その試合中使用不可。
0~14枚だと試合に参加不可。
メイン・サイド・融合デッキは全て同じスリーブでないと試合に参加不可。
カードの処理に必要なカウンター・コイン・サイコロを用意せずに必要なカードを使おうとした場合指導。
電卓のみのLP計算をしていた場合指導。

スリーブは同じものを使うとしてあるが、使えばいいの?って感じではある。
スリーブ裏面にホログラフィがついているのは?透明スリーブはどうなるの?積み込みが可能なスリーブに関してはどうなっているのか?
あとは電卓問題。関数製作可能な電卓による確率計算を求めてもいいのか?
サイコロに関しては相手に数回振ってもらって出目が均一にならないことの確認(イカサマ・ダイズの不正使用)

・ 大会では、インターバル時間の最大を3分まで  過度なシャッフルを禁止する。
過度はどこまでが過度なのか??カットの方法は人それぞれなのでそれが問題。

・不快感与えるプレイング禁止 ・遅延行為 ・戦略考察3分
◇ドローフェイズからエンドフェイズまでに使える時間は3分とあるがあくまで目安である。
◇相手の戦略考察時間は3分に含まれない。
◇チェーンの確認、カードの処理は3分に含まれる。new!※あくまで目安であり、3分超えたからすぐにどうなるという事ではない。
※3分を超えた場合、時間稼ぎでデュエルに勝つ目的、ポッド回して手札抹殺デッキ切れで勝つ目的等色々あるが、相手に不快感を与えるかどうかは審判次第である。

さぁここが問題点。
相手の考察時間は3分に含まれる…チェーンの確認から相手の考察時間開始ってことで文面からはOKでしょう。
これからはフェイズ事にチェーンの確認が必要ですね。(そうしない場合は巻き戻し行為が行われた場合、その時間はどうなるのか?ということになります)
ドロー、何かしますか?(ここで相手の戦略考察時間開始) スタンバイフェイズ、何かしますか?(ここで相手の戦略考察時間開始)メインフェイズ1、何かしますか?(ここで相手の戦略考察時間開始)・・・不毛だよね?w

カードの処理ということでサイバーポットの場合が問題。
こちらが速やかにセットした場合、相手が並べるのを悩んだ場合は、相手の戦略時間と判断しました。あとはサイバーポットで引いたカードを相手に見せる場合がまた問題。どう見せるか?ということが時間の基準になります。見せていいですよね?って発言した瞬間から相手の戦略時間と判断しました。浅すぎた墓穴に関することも一緒、こちらがカードを選んでセットを速やかに行った場合の相手の選択時間、セットの時間も戦略考察時間になる。

こちらが3分以内に発言とセットする時間などを考慮すると1ターンKILLが可能ではないか?と思われる。さて、目安という3分が問題。原則的な注意事項がないのが問題ですね…なら明記するな!と言いたいところ。相手に不快感を与えるというのは、ものすごく判断が難しいので対戦相手がそれぞれ1ターンKILLに対してストップウォッチで図っていた場合、時間が違う!とお互いに発言される場合(ようは↑の行為による時間測定の差、認識基準の差がでる)どう判断するかということ。遅延行為だ!と騒がれる場合…さて、判断しにくいですね?ジャッジが全員のタイムを図ることは不可能です!

サイバーポットを早く禁止にしてください…カオスポットも同じようなことが起こりそうで問題です…

コナミ側としては、細かい配慮はお店側(主催者側)の判断基準にしています。
その際にトラブルの要因になることが今回の改訂では大きすぎますね。
スリーブ問題に関してはまぁこういうスリーブやこういう電卓は使わないで下さい。って大会前に書いておけば問題はないのですが、3分規定が問題なんです。

運営しているほうとしては気持ちよく対戦してもらいたい、スムーズに運営したいというのが本音。(大会運営するってのはそれだけスペースを解放しているので一般のお客さんに迷惑がかかっているってことです。まして大きな店でもない限り、席がないということは販売する機会を失うことにもつながります。揉め事が起きてもぉこの店にはこない!って言われるとそれこそ顧客を逃すことにもつながる) この問題に関してはきちんとしたルールを制定してもらわないと困ります。ジャッジと呼ばれていてもあくまでコナミから認定を受けているわけでもなくルール基準になるものも少なく、電話での問い合わせもなかなか出ない・・・これでは揉めるだけなんですよ・・・。ネット環境があるお店なら良いですけど(ルールHPで調べたりできるから)ないお店の場合はルール確認のたびに電話して確認をとらないと行けない(今までもそうだったんですが、3分と決められることでストップウィッチを持ってきて時間をきっちり計ろうとする人も出てくるわけです。ルールに関してちょっと待って、でわこうして下さい・・・違ったルール認識をしていた人が考察する場合、3分内でできますか?ってところなんですよね・・・対戦相手の考慮時間は無制限ですし、相手の遅延行為の問題も出てきます) 

・コナミに思うこと

ルールに関するマニュアルを大会運営するショップに配布してもらうということ。
ここまでカードプールが広くなった場合にマニュアルがないというのがおかしいんですよ。
電話ごしに人が変わればルールが変わるというのが非常におかしい。一度、きちんとした文章を作ってくれれば揉める原因が減るわけです。

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2005年10月26日 (水)

アサイカリバー調整

デュエルCGIにて

テストデーター1

1戦目 相手デッキ破壊○
2戦目 BBG○
3戦目 不思議なビート?○
4戦目 ネフ・ロード○
5戦目 たぶんビート ○
6戦目 6除去ガジェット×
ここで6戦目で戦ったNARI003さんに協力してもらってガジェットとのデーター取り開始
1戦目×
2戦目×
3戦目○相手事故
4戦目×

テストデーター

氷帝メビウス
カオス・ソーサラー
サイバー・ドラゴン×3
死霊騎士デスカリバー・ナイト×3
忍者マスターSASUKE
DDアサイラント×2
異次元の女戦士
同族感染ウィルス
魔導戦士 ブレイカー
首領・ザルーグ
ならず者傭兵部隊
クリッター
魂を削る死霊×2
サイクロン
スケープ・ゴート
ブラック・ホール
押収
強奪
強欲な壺
光の護封剣
洗脳-ブレインコントロール
早すぎた埋葬
増援×2
大嵐
地砕き
抹殺の使徒
リビングデッドの呼び声
激流葬
砂塵の大竜巻
奈落の落とし穴
炸裂装甲×3

これでデーターとってました。除去ガジェ相手だと単体除去能力の差で負ける機会が多すぎ・・・

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テストデータ2

サイカリ ×
戦士(フリード入り) ○
サイカリ○
風デッキ(神宣入り)○
平和の使者とリリーは確認 ○(初手に死霊と死ウイルス)

テストデッキ2

氷帝メビウス
サイバー・ドラゴン×3
死霊騎士デスカリバー・ナイト×3
D.D.アサイラント×3
異次元の女戦士
同族感染ウィルス
魔導戦士 ブレイカー
ならず者傭兵部隊
クリッター
魂を削る死霊×3
サイクロン
スケープ・ゴート
ブラック・ホール
押収
強奪
強欲な壺
月の書
光の護封剣
収縮
早すぎた埋葬
増援×2
大嵐
抹殺の使徒×2
リビングデッドの呼び声
激流葬
砂塵の大竜巻
死のデッキ破壊ウイルス
炸裂装甲×3

単体除去の多いデッキの場合だとやはり単純にきついってところがトータルな意見。
除去ガジェと当たった時にどうするか?ってのが悩みどころかな・・・普通にやっててもかなり厳しい状況でしたとさ・・・テストデッキ2のほうが安定はするね。死ウイルスとのコンボは5回中1度(確率で言えば20%か・・・まぁ微妙と取るかはもう少しデーター取ってから)

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2005年10月25日 (火)

遊戯王公認大会ルール変更について

公認大会規定に関するFAQ一覧
http://www.yugioh-card.com/japan/qa/data/basic_kitei.html

まぁ簡単に。

【制限時間終了時点でのライフ差による勝敗の決定はない!】
ライフポイントでの勝敗判定はありません。

【サイド・デッキは15枚固定】
デッキ枚数40枚(+α) と サイドデッキ15枚は必須になります。

【「1ターン3分の戦略考察時間は、そのターンのドロー~エンドフェイズまで
これで1KILL系やTODなどのデッキは結構きつくなります。1KILLは気合いで回転させれるかどうかにかかってますねぇ~徹底した一人回しをするとできるのかも・・・

こんなルール変更になりました。これで環境がいくらか改善されると思います。
個人的には3分という時間設定をどう対処するのかが気になりますけども・・・大会を運営してた側にたつ機会が多かったのでいざ、これをジャッジするときにどうするの?っていう風に考えました。

プレイヤーじゃなくてジャッジ、運営するほうからの視点。

・まず最初にサイドデッキの確認は必須。これがない場合どうするか?
対処方法としては最初にデッキ記入リストを作成してもらうしかない。
そのあとに対戦前に確認してもらう必要がある。

・1ターン3分縛りに関して。
時間を計るわけにもいかない・・・砂時計でも置くくらいしか対処のしようがない・・・
個人で時計で時間を計るのはイカサマ行為になる可能性があるよね。
砂時計購入するかぁ・・・(苦笑

・正直よりシビアになることは良いことなんだけど、そこまでキツクしばる必要があるのかな?って気もします。賞品は出すけども、賞金が出るわけじゃないからねぇ(^^;

まぁコナミ様がやる気を出してくれたってのはいいことです。
抜本的なルール改正をしっかり考えることが大事です。カード効果の統一などカードプールも相当大きくなってきているので、きちんとしてもらいたいところ。
おりしもGX効果で人気がまた再復活してるんですし、少しくらい予算削ってもいいんじゃないかな?と思う今日この頃でした。

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